Trecut de la vocea comunității la rolul de Product Owner, Oscar Persson știe cum este să cultivi o sămânță ca să se transforme într-o idee pentru un joc care merită jucat. Bineînțeles, este mult mai ușor de zis decât de făcut, mai ales atunci când competiția este atât de acerbă în iGaming.
Ca personalitate semnificativă în dezvoltarea de jocuri de la Relax Gaming, Oscar a stat dea studioului și experiențele sale personale în rolul pe care îl ocupă. Citește interviul nostru exclusiv pentru a afla dezvăluirile fascinante!
Pentru cititorii care vă cunosc pentru prima oară, cum ați descrie ce face mai exact un Game Product Owner la Relax Gaming?
De obicei, totul pornește de la o idee întâmplătoare. Pornind de la duș, mașină sau o duminică dimineață ceva mai dură după prea multă tequila. Nu contează. Dacă ai impresia că “poate să fie un joc mișto”, acela este primul pas.
Dar ideile nu te costă prea mult. Însă, dacă nu e convingătoare, e fără valoare.
Așadar, adevărata muncă începe acolo. Construiești o prezentare care explică de ce acest joc merită să existe, cum se simte să-l joci, cum se joacă, cum funcționează bonusul, de ce le-ar păsa jucătorilor. Este jumătate plan de execuție, jumătate treabă de vânzare.
Dacă se aprobă, faci echipă cu un matematician și începi să dai cu adevărat contur experienței. Cât de des se lovesc lucrurile? Cât de mare poate fi? Pare entuziasmant sau doar zgomotos? Multe idei dispar sau se schimbă aici.
Apoi intri în partea de producție cu un studio și acolo se transformă în joc. Pe măsură ce trec săptămânile, se schimbă de la numere pe un ecran la ceva real. Treaba mea în toate astea este destul de simplă. Să mă asigur că într-adevăr te simți bine când îl joci. Dacă nu, nu se termină aici. Dacă da, îl livrăm.
Ați petrecut mult timp ca streamer de jocuri înainte să treceți la dezvoltarea de jocuri. Ce v-a împins de la critica de jocuri în stream la crearea acestora?
Am fost streamer de jocuri cu normă întreagă de mai bine de cinci ani. Câteodată îmi place să glumesc că am obținut astfel un doctorat în păcănele.
Să testezi jocuri în fața unui public îți oferă o perspectivă foarte diferită. Nu doar că vezi cum funcționează un joc, ci simți unde este plictisitor, unde se tărăgănează și care îi sunt punctele forte. Petreceam ani întrebându-mă “de ce nu au făcut asta în schimb?”.
La un moment dat, asta se transformă în frustrare. Încetezi să mai critici și începi să vrei să îl construiești chiar tu însuți. Așadar, trecerea la dezvoltarea de jocuri a fost una naturală. Acum pot lua toate acele idei pe care le aveam când eram jucător și să le transform în jocuri adevărate.
Ați trecut de la power-user la creator: de la streaming de bonusuri la a decide cum funcționează acele bonusuri. Dacă un streamer tânăr vă spune că vrea să calce pe urmele dumneavoastră în design de jocuri, ce prim pas concret îl sfătuiți să facă?
Treaba mea este să creez jocuri de calitate. Prin urmare, să știi ceea ce definește un joc bun este un avantaj imens.
Ca streamer, ai parte de o experiență unică și practică și de feedback constant de la jucători. Dacă chiar îți asculți publicul, este ca și când ai face un grup de analiză în fiecare zi.
O grămadă de provideri copiază mecanisme populare unii de la alții. Dar nu poți copia ceva cum trebuie dacă nu înțelegi mai întâi de ce funcționează.
Acolo au streamerii avantajul. Știi ce îți place, știi la ce reacționează publicul tău și, cel mai important, știi de ce.
Sfatul meu e simplu. Fiți atenți, analizați jocurile, înțelegeți ce le face să aibă succes. Și dacă îți poți și vinde ideile, dă-i bătaie!
Când vă ocupați de un concept nou azi, ce obiceiuri sau instincte din zilele de jucător/comunitate se trezesc primele?
Dacă întrebi pe toată lumea din echipa mea cum încep un proiect, probabil că o să primești răspunsuri complet diferite.
Pentru mine, ideile vin în bucățele. S-ar putea să fie doar o caracteristică de bază a unui joc sau o idee brută pentru un bonus. De obicei o scriu în telefon sau o creionez într-o prezentare PowerPoint. Nu forțez niciodată o idee anume. Păstrez mai multe concepte active și mă concentrez pe cel care pare mai puternic.
Experiența mea de jucător chiar se remarcă atunci când ideea începe să capete contur. Atunci încep să clădesc părți din joc în jurul a ceea ce știu că gândesc jucătorii și al felului în care aceștia reacționează.
Ce îi va face să rămână? Unde vor simți satisfacție? Unde se vor frustra? Acest instinct vine direct din ani de jucat și observat modul în care jucătorii reacționează în timp real.
Relax este cunoscut pentru sequel-uri și spin-off-uri care chiar propulsează seriile de jocuri – de la Money Train 4 și Ancient Tumble la Bill & Coin 2 și acum Iron Bank 2. În opinia dumneavoastră, ce separă un “sequel necesar” de un joc care doar face bani?
Un sequel bun nu ar trebui să se depărteze prea mult de ceea ce a funcționat pentru original. Dar dacă nu vine cu nimic nou, atunci ce rost mai are?
Pentru mine, este vorba despre evoluție, nu repetiție. Păstrezi esența pe care jucătorii deja o înțeleg, dar adaugi suficiente idei noi ca să pară proaspăt și să merite să revii.
Partea plăcută este că jucătorii pot porni cu sentimentul de familiaritate de la început. Dar treaba noastră este să-i surprindem oricum. Dacă doar arată ca același joc, dar cu alt aspect, atunci se simte de parcă ar fi fost făcut strict pentru a aduce bani.
De la idee și până la lansare, cum arată viața ta zi de zi pe un proiect recent? Puteți să ne dați un exemplu de un moment în care ați jucat un prototip, v-a displăcut ceva imediat și ați militat pentru o schimbare care a făcut jocul vizibil mai calitativ?
În ultima perioadă, Guitar Quest mi-a ocupat majoritatea timpului. Este un joc foarte diferit pentru noi, așa că este normal să vină și cu provocări.
Studioul nostru din Stockholm s-a descurcat de minune pe tot parcursul, dar când încerci să faci ca ceva să fie ca la carte, nu există cu adevărat o limită de timp. Avem întâlnirile noastre săptămânale, dar în afară de acestea, petrecem mult timp jucând, testând și ajustând.
O provocare majoră a fost să facem ca durata bonusului Solo Mode să fie potrivită. Trebuie să iei în considerare durata obișnuită, dar totodată trebuie să te asiguri că până și rundele mai slabe oferă ceva. În același timp, jucătorii care intră în sesiuni intense și câștigă premii mari nu ar trebui să simtă că bonusul se mișcă greu.
Să găsim acel echilibru a fost complicat, dar este un exemplu bun de cum mici ajustări pot schimba complet felul în care se experimentează o caracteristică. Asta este o mare parte din datoria noastră. Ai încredere în instinctul tău când ceva se simte nepotrivit și plusezi până când e cum trebuie.
De-a lungul lansărilor, Relax a tins să le ofere jucătorilor mai mult control în ceea ce privește aspecte precum Bonus Buys, îmbunătățiri de caracteristici sau alegerea felului în care introduc un bonus. Din punctul de vedere al produsului, ce nevoi ale jucătorului satisfaceți cu acel nivel de control?
Cu ultima noastră lansare a jocului Supercharge, scopul este să le oferim jucătorilor mai mult control în ceea ce privește felul în care experimentează jocul.
S-a văzut o schimbare clară de-a lungul anilor în rândul jucătorilor. Anumiți jucători vor să testeze la maxim jocul de bază. Alții vor să treacă direct la acțiune și mulți dintre ei le fac pe amândouă, în funcție de sesiune.
Din punct de vedere al produsului, nu e vorba de a forța o modalitate de joc. Este vorba despre a oferi o gamă de opțiuni și de a-i lăsa pe jucători să aleagă ce li se potrivește. Dacă facem ce trebuie, jucătorii vor simți că dețin controlul asupra propriei experiențe de joc mai degrabă decât să fie împinși într-o singură direcție.
În Iron Bank 2, ați dezvoltat ideea de a-ți “alege riscul” cu diferite mecanisme, cum ar fi îmbunătățirea de monede și progresii de bonus mai structurate. Cu titluri mai noi, cum ar fi Guitar Quest, ideea asta merge și mai departe cu sisteme care construiesc către un final. Cum dezvoltați complexitatea fără a pierde claritatea pentru jucător?
Sunt de părere că este responsabilitatea noastră să depășim așteptările și să rămânem în frunte când vine vorba de inovație. Complexitatea este dificil de obținut. Nu vrei să construiești ceva atât de dificil încât să-ți descurajeze jucătorii, dar, în același timp, observăm adesea interacțiuni mai puternice când îndrăznim să întrecem limitele și să facem ceva nou.
Cheia este intenția. Nu ar trebui să adaugi complexitate doar de dragul de a o face. În opinia mea, ai greșit dacă jucătorul trebuie să deschidă schema de plată doar ca să înțeleagă ce se întâmplă.
Este o artă să introduci mai multe mecanisme avansate într-o modalitate care păstrează intuitivitatea aproape instantaneu. Spre asta tindem noi. Cred că Solo Mode din Guitar Quest este un exemplu bun al acelui echilibru.
Guitar Quest introduce o progresie foarte structurată, cu caracteristici Backstage permanente pentru a construi, și Solo Mode funcționând ca un final de intensitate maximă. Când proiectați ceva de genul acesta, scopul este să creați un simț de propulsie sau să ghidați jucătorii către un “eveniment principal” anume?
Bazându-ne pe alte jocuri care sunt de succes din punctul nostru de vedere, știm că progresiile sunt ceva la care jucătorii reacționează în mod consistent. Să construiești către ceva creează un sentiment natural de propulsie, oferindu-le jucătorilor un motiv să rămână implicați și să verifice ceea ce urmează.
Dar câteodată nu ceea ce arăți este cel mai de efect, ci mai degrabă ceea ce îi faci să își imagineze. Dacă un jucător începe prin a se gândi “ce se întâmplă dacă ajung la acel nivel?”, înseamnă că ți-ai făcut treaba cum trebuie.
În acel moment, ei sunt deja investiți în experiență. Ai fixat direcția. Așadar, ca să vă răspund la întrebare, nu este vorba de a ghida jucătorii către un eveniment anume. Este vorba de a le arăta calea ca ei să o poată urma.
O opțiune interesantă în jocul Guitar Quest este că jucătorii pot decide cum pătrund în această experiență, dacă să construiască folosind Backstage sau să treacă direct la Solo Mode. De ce le dați jucătorilor acest tip de control în loc să forțați o singură cale de progresie?
Să forțezi jucătorul pe aceeași cale rareori funcționează, pentru că jucătorii nu vor toți aceeași experiență.
Unii vor risc mai mare și momente grandioase; alții vor ceva mai stabil și care durează mai mult. În loc să alegem noi pentru ei, îi lăsăm pe ei să aleagă singuri.
Aici intervin Guitar Bonus și Backstage. Unul reprezintă clar un risc mai mare, o opțiune mai intensă, în timp ce celălalt este mai controlat și se construiește în timp.
Opțiunea asta este importantă, pentru că schimbă felul în care rezultatele sunt percepute. Când jucătorii aleg riscul pe cont propriu, pare a fi corect. Devine o parte din experiență, nu doar ceva ce li se întâmplă.
Privind portofoliul Relax la scară mare, unde credeți că se situează Guitar Quest? Ce vă aduce diferit față de celelalte titluri importante?
Consider că Guitar Quest se potrivește foarte bine în portofoliul nostru. Cu acest joc, obiectivul a fost să creăm ceva care să impresioneze la prima vedere. Iese în evidență, și din punct de vedere al conceptului, dar și ca valoare a produsului și demonstrează de ce suntem capabili atunci când depășim limitele măcar un pic.
Din punct de vedere al designului, de care dintre mecanisme sau interacțiuni sunteți mai mândru și de ce?
Dacă nu a fost evident până acum, Solo Mode. Este amalgamul perfect între haos și divertisment adevărat.
Jocurile de la Relax adesea stratifică sisteme multiple unul peste celălalt: caracteristici, upgrade-uri, progresii și modificatori. Cum decideți când un joc are “destul” și când devine prea mult?
Cred cu tărie în principiul “calitate peste cantitate”. Dar câteodată cantitatea chiar contează. Nu există o formulă exactă. Până la urmă, orice joc este judecat de către jucători.
Cheia este să lucrezi cu intenție. Nu ar trebui să adaugi caracteristici doar de dragul de a o face. Vrei să ai sisteme care funcționează bine împreună, care se amplifică reciproc și care îmbunătățesc ceea ce este deja acolo.
Dacă totul pare a fi în strânsă legătură și aduce valoare experienței, ești pe drumul cel bun. Dacă începe să pară dezordonat sau forțat, probabil că ai mers prea departe.
În cele din urmă, când jucătorii văd logo-ul de la Relax Gaming peste un an, la ce ați vrea să se aștepte?
Am creat deja jocuri care au avut un impact imens asupra industriei. Money Train, jocurile Tumble, Bill & Coin sunt doar câteva dintre ele.
Însă sunt convins că avem în continuare un viitor strălucit în față.
Deci, peste un an? Aș spune să vă așteptați la măreție, dar asigurați-vă că experimentați asta pe cont propriu.
Mă puteți invita la un interviu suplimentar peste un an.
Mulțumesc pentru invitație. A fost o plăcere!
Autorul acestui interviu este Andrei Vlaicu și dorim să îi mulțumim lui Oscar Persson pentru contribuția lui valoroasă în procesul creării articolului.